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Combat rules

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Xender




Age : 20
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MessageSujet: Combat rules   Lun 30 Juin - 1:34

bon voici un apercu des regles de combats, commencons avec le Close-quater combat.

1- l'on détermine l'initiative, elle servira pour une seul melee round, ou elle sera ensuite rebrassée.

2- l'attaquant brasse sont jet de strike. Si le résultat est de 4 et moins (bonus inclus) , l'attaquant rate. Un jet de 5 et plus touche et un natural 20 est un critique (x2)

Dans le cas ou le défendant possède une armure possèdant du armor Rating (AR)(seules les armure SDC possèdent du AR) si le jet est de 5, mais inférieur à l'AR, les dommages ne s'appliquent qu'a l'armure. Si le jet bat l'AR, les dommages sont appliqués directement au SDC/hit points du défendant.

3- Le défendant peut Parrier, éviter ou trapper. Parrier peut être fait automatiquement par n'importe qui entrainé dans n'importe quelle forme de hand-to-hand combat. Cela signifie que le personnage peut parrier sans dépenser une attaque. Les personnages qui n'ont aucun entrainement en hand-tohand perdent automatiquement leur prochaine attaque à chaque fois qu'ils tentent de parrer. Pour parrier, éviter ou trapper, le défendant doit batre le jet de strike de l'attaquant.

Note: les balles et les attaque énergétique (laser, plasma, particle, etc) ne peuvent en AUCUN cas être parrier, mais peuvent être évitées. Un personnage qui évite, sauf si mentioné autrement dans la table de bonus/level de hand-to-hand, perds automatiquement sa prochaine action/attaque.

Trapper est pareil au dodge, mais pins l'arme ou le bras de l'attaquant.

Un défendant ne peut se défendre que contre les attaque qui sont dans son champs de vision. les attaques par derrière ne peuvent être bloquée ou évitée ou trappée

4- si l'attaque n'est pas parriée, évitée ou trapée, l'attaquant roule des dégats. dans le cas ou il y a des critiques combinés (un natural 20 avec un jump attack , par exemple), les dégats sont triplés.

5- si l'attaque est contondante (blunt) ou physique (punch, kick, club, staff, falling damage, collision damage) le défendant peut encaisser en battant le jet de strike de l'attaquant. S'il réussi, il ne recoit que la moitié des dégats. Encaisser sur un knockout punch signifie que l'attaque est considérée comme un critique à la place et le défendant n'est pas inconscient ou stunné. Encasser un deathblow signifie que le défendant perd la moitié de ce qui lui reste en SDC et en hit point.

6-repeat




Ranged combat:

Essentielement pareil au hand-to-hand. Sauf il faut un 8 pour toucher, au lieu d'un 5.

Aimed shot: +2 to strike; 2 attacks
Called shot: no bonus; 2 attacks
Called aimed shot: +2 to strke; 3 attacks
Burst: Halves Weapon profciencies bonus; -3 to strike if none
-Short burst: 20% of ammos; dmg of one round x 2; one attack
-Long burst:50% of ammos; dmg of one round x 5; one attack

Shooting wild (running, leaping, angry, panicked, drunk, etc) : -6 to strike
Shooting Blind: -10 to strike
Target is moving: -1 to strike (-1 additional per 50 mph beyond 20 mph) -1 for evasive action

Spray: Shooting at multiple enemies
-Long spray: 50% ammos; dmg of one round; hits 1d8 targets; one attack. Chances of hitting bystanders: 30%

-Entire magazine: 100% ammos; dmg of one round x 2; hits 2d8 tagets; two attacks. chances of hitting bystander: 70%

Dodging at point-blank range (10 feet): -10
Dodging at close range (50 feet): -5


C'est la ou entrent en comptent les weapon proficiencies. Elle donnent au personnage des bonus de strike et permettent de recharger, nettoyer l'arme faire des called et aimed shots. Le bonus augmente avec les levels selon l'arme.
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Dernière édition par Xender le Lun 30 Juin - 12:24, édité 1 fois
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Syd
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Messages : 635

MessageSujet: Re: Combat rules   Lun 30 Juin - 11:53

Great, cela ressemble un peu a d20, mis a part certaine action immédiate qui peut faire varier toutes les actions futures du personnage (dodge).
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Xender




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MessageSujet: Re: Combat rules   Lun 30 Juin - 12:52

Missiles

Guided missiles are +3 to strike, Smart bombs +5 to strike/+4 to dodge (two attacks per melee) and do NOT get the pilot's strike bonus.

Missiles can be launched once at a time, or in volleys of two or more. It is possible to dodge one, two or even three missile, but a volley of four or more missiles cannot be dodged. It is also possible to shoot a missile down before it hits you

Direct hits= full dmg
Near miss (means the character is caught only by the blast radius)= half dmg
Rolling with impact= half dmg (can stack with near misses for ¼ dmg)

Shooting down a missile from a volley has a 45% chance of detonating the entire volley.
Using his own missiles increase this chance to 75%
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Xender




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MessageSujet: Re: Combat rules   Lun 30 Juin - 16:08

Syd a écrit:
Great, cela ressemble un peu a d20, mis a part certaine action immédiate qui peut faire varier toutes les actions futures du personnage (dodge).


Moi, j'ai adore, elle reflètent une bonne simulation de la réalité et permettent aussi un tempo assez rapide.
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