L'Ordre est un campaign setting de ma propre création en vue d'une partie dans DnD 4e édition. C'est dans l'optique de créer un monde que les joueurs verront évoluer et se modifier par leur action que je crée ce setting.
Trop souvent, un DM est limité dans sa créativité par les setting populaires de base. Même Greyhawk et Eberron se joignent à Forgotten Realms là-dessus car il n'est pas possible pour un DM de laisser les joueurs faire une action extrême comme détruire Sharn ou Waterdeep. Ils ne peuvent pas non plus tuer Drizzt ou Elminster pas plus que Arthas dans Warcraft. Tout ça débalancerait le monde et serait plutôt incohérent car les joueurs pourraient continuer de lire les nouvelles aventures de Drizzt alors que celui-ci est mort par leur main!
De la même manière, les panthéons et courants spirituels des settings de base, bien qu'imaginatifs, présument l'existence des dieux. S'il y a quelque chose d'intriguant dans une forme de culte quelquonque, c'est l'absence de certitude sur la vie après la mort, l'infini, l'origine du monde etc. Les différentes religions offrent différentes visions du monde et de son sens. Toutefois, toutes sont incertaines. Si les gens connaissaient le sens de la vie et ce qu'il y a après la mort, toute croyance serait inutile. C'est l'angoisse existentielle qui amène les gens à croire à un dieu ou un autre. Mais dans tous les settings de base, cet élément primordial de la foi est remplacé par une certitude absolue et vérifiable de l'existence des dieux. Comment peut-on être certain que le monde est fait comme-ci ou comme-ça? Peut-être est-ce parce que DnD est américain et qu'il est mal vu là-bas de ne pas avoir de foi religieuse? Pourtant, c'est une faille.
L'idée de l'Ordre est qu'à toute chose, il y a un ordre sous-jacent. Même le chaos originel est ordonné et prévisible dans son imprévisiblité. Sans entrer dans la philosophie métaphysique, je dirais que l'Ordre est bâtit sur le principe que tout peut être expliqué, qu'à tout événement, il y a une cause. Mais mon setting ne prétend pas donner une réponse toute faite à l'univers. Il n'y a pas de dieux définis, pas de plans d'existence, pas d'enfer, pas de paradis ou de certitude quelquonque. Les joueurs en apprendront davantage sur le monde qu'ils habitent à travers de l'aventure, mais le mystère durera toujours dans la quête de vérité. Mais comment faire un monde fantastique alors?
Mon monde fantastique est assez simple à la base. Il s'agit d'inclure toutes ou la plupart des races fantastiques de base dans un monde où tous les mythes se côtoient. Les elfes rencontreront des humains, des orcs pilleront des villages, des chevaliers combatteront des dragons etc. Des populations de tieflings et de célestes peuplent le monde sans connaître précisemment leurs origines. Il y a des ruines d'anciens empires de toutes formes. Il y a des armées, des mages malveillants, des prêtres fous, des paladins, des guildes de voleurs et des aventuriers intrépides. Bref, on retrouve tout ce qui fait partie intégrante de DnD mais coincés sur un même plan d'existence et sans explication toute faite. Un joueur ne pourra pas déclarer en toute certitude que Moradin est le père des nains ou que les aasimars sont les descendants d'êtres célestes. Des cultes sont présents et diversifiés. Sont-ils vrais? Sont-ils louables? Rien n'est certain et les joueurs devront y bâtir leurs propres croyances.
Dans ce monde où la magie est présente dans toutes ses formes sans déesse pour en tisser la Toile, des races tenteront d'en dominer d'autres et d'autres lutteront pour leur survie et leur liberté.
Ce monde a une logique, a une raison, un ordre. Mais lequel?
Je vous invite ici, à venir m'aider à créer ce vaste univers où l'aventure et le danger sont monnaie courante. Écrivez toutes vos idées, tous vos commentaires; j'ai besoin de votre aide. Parlez de vos expériences, de ce que vous aimez dans les games de DnD. Afin de me donner une base pour commencer à jouer, nous nous concentreront d'abord sur une première ville. À nous de jouer maintenat!
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