Blackdice
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 Bérryl: ville de départ

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Phoenix

Phoenix


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MessageSujet: Bérryl: ville de départ   Bérryl: ville de départ Icon_minitimeLun 31 Mar - 12:58

Bon, le titre est un peu poche mais je n'ai toujours pas trouvé le nom de la ville car c'est le but de cette section.

La ville, ou plutôt village, sera le lieu d'origine ou du moins de départ pour les joueurs. Pour en trouver le nom, décrivons le village d'abord.

C'est une petite ville de 7000 personnes principalement humaine. Les elfes forment la classe dirigeante de la ville mais seulement les magistrats elfiques, leurs employés et leurs gardes appartiennent à cette race. Quelques demi-elfes sont présents mais peu visibles. Il y a un clan d'halfelins qui fait du commerce le long du fleuve. Ils arrêtent fréquemment et plusieurs d'entre-eux décide d'arrêter pour se reposer à la ville car ils aiment moins la grande ville (Héméria). De nombreux nains sont présents et vivent en rapprochement avec la communauté humaine. Quelques gnomes errent dans la ville et les environs. Ils font la tourner des tavernes et des auberges pour racconter leurs aventures. Très colorés, ils se font remarquer et trop à leur goût par la garde. Aucun dragonborn n'y a été aperçu. Quelques tieflings habitent en bordure du village en groupe fermé. Des aasimars habitent également la ville principalement entant que membres du clergé (religions à définir ultérieurement).

La ville est portuaire et agraire. Située en bordure d'un grand fleuve (nom à définir) rendant les plaines adjacentes très fertiles, le village est situé le long d'une des routes commerciales les plus lucratives du continent. Bien qu'une simple halte de parcours, le village profite tout de même de cette position géographique enviable. On y retrouve beaucoup d'auberges, de théatres, de tavernes et de scènes de spectacles improvisées à travers un marché en pleine place publique. Les docks supportent beaucoups d'établissements commerciaux liés à l'entretien d'embarquations. Les gens vivent de la pêche, de l'agriculture et de la chasse en égale proportion car la plaine environnante est entourrée d'une grande forêt mixte. La Mairie comporte une grande salle d'audience où les citoyens se réunissent chaque semaine en compagnie du Maire élu de la communauté. Il y a également une petite cour de justice adjointe au bureau de la garde, le tout gérer par les elfes. Le plus gros édifice, et le plus somptueux, est le manoir du Magistrat elfe.

Récemment, un nouveau culte est apparu dans le village. Menés par un céleste charismatique et de ses disciples, un groupe de croyants vinrent fonder un temples en bordure du village. Ils prétendent appartenir à une plus grande Église qui est inconnue aux gens du village. Ils prêchent le salut par la souffrance, la soumission et la pauvreté. Ils vénèrent un dieu qu'ils disent unique et la seule source de la création. Ils promettent la paix et le bonheur dans un paradis post-mortem pour leurs croyants. Cela fait énormément contraste avec la tradition religieuse et philosophique du peuple qui prêchait que l'univers a un sens qui est inconnu et que toute chose vivante fait parti de son grand tout. Pourtant cette secte clame que leur Dieu unique est précisemment l'expression consciente de l'univers et qu'il es omniscient et omnipotent. La religion est devenue extrêmement populaire et le culte est devenu dominant dans la ville. Les gens qui jugaient la religion nationale comme étant trop vague et nécessitait trop de réflexion sans fin furent plus enclins à changer de foi. De nombreux dons furent fait pour le financement du clergé.

Le village fait partie de la nation (nom à définir) qui occupe toute la vallée fluviale prisonnière entre les grands plateaux rocheux au nord et une grande chaine de montagnes un sud. L'océan est à l'ouest et, à l'est, le fleuve débouche sur le grand lac intérieur (nom à définir). Le climat est très chaud et humide en été et froid et neigeux en hiver. L'hiver y dure 4 mois (de décembre à mars) où les tempêtes font rage. La température moyenne y ait de -15°C en hiver et 20°C en été. Les pluies sont abondantes. Une grande route longe le nord du fleuve (où les situé le village) et une autre suit la rive sud du fleuve mais est beaucoup moins achallandée puisque les villages y sont moins nombreux (moins de terres fertiles).

La grande ville humaine, et capitale de la nation, (noms à définir) est située loin à l'est du village, à l'endroit ou le passage fluvial est le plus étroit. Cette ville est le centre économique et politique de la nation.



Maintenant que la situation géographique, démographique et économique est couverte, voyons maintenant l'histoire et la politique.

La nation qui habite ce pays fut autrefois indépendante et laissée de côtée par les autres peuples car la grande île au centre du lac intérieur était occupée par la grande capitale de l'empire Tiefling (noms à définir). Le peuple la vallée fut contraint de repousser à maintes reprise les tieflings qui réussirent tout de même à fonder des avant-postes dans les plateaux rocheux au nord. Les récits légendaires du peuple raccontent toujours ces batailles contre le peuple "infernal". C'est pourquoi les tieflings qui habitent près du village sont exclus et ignorés. Le peuple a à la fois peur de ces créatures et les haïs. Ils les ignorent mais ne les oppressent pas de peur de représailles. De nombreuses ruines et trésors sont réputés se trouver dans les plateaux rocheux abandonnés par les tieflings suite à la chute de leur empire.

La chute de l'Empire Tiefling est due aux elfes qui habitaient la grande forêt (noms à définir) située à l'est et au sud du lac intérieur. Harcelés par les armées "infernales", les elfes apprirent à combattre et à tuer afin de se défendre contre les tentatives d'invasions répétées. Les efles, dont la longévité et l'astuce dépassaient celles de leurs envahisseurs, élaborèrent donc des techniques martiales et magiques uniques et extrêmement efficaces pour contrer l'armée adverse. La mentalité de protection de la nature et d'harmonie disparue de leur culture par nécessité de survie. Ils coupèrent et brûlèrent de très nombreux arbres pour fabriquer armes et armures. Ils abandonnèrent leur tendance à la procréation contrôlée (les elfes contrôlant leur fécondité) et romantique qui nécessitait beaucoup trop de temps car l'union avec l'âme soeur pouvait attendre plusieurs centenaires. Après 200 ans de combats et à perdre du terrain, le vent tourna pour les elfes. Leur nombre grandissant sans cesse et leur agressivité croissante combinée à un art de la guerre perfectionné permirent aux elfes de finalement repousser les tieflings. Mais la guerre avait laisser place aux émotions négatives autrefois peut présentes chez les elfes. La peur, la colère, la rancune et l'ambition sans borne étaient devenues des très communs chez les elfes. Poussés par une incroyable soif de sang et de vengeance, les elfes réduirent à néant l'empire tiefling lors d'un assaut épique et glorieux sur la grande cité. Mais ce territoire ne leur suffit pas. La population elfique grandissante et pouvant vivre presque éternellement en âge devint rapidement beaucoup trop grande pour et nécessitait davantage de terres et de ressources pour subvenir à ses besoins. Les elfes avaient pris goût au luxe et détruisaient leur environnement autrefois sacré pour satisfaire leur confort. Leur nouvel Empire s'étendu aux quatres coins du continent.

Après avoir conquis la majorité du continent, leur attention se tourna ensuite vers la vallée fluviale humaine qui faisait le lien entre l'océan et le grand lac intérieur. Les humains de la vallées combattirent farouchement les envahisseurs avec qui ils avaient tentés de faire alliance initialement. Vague après vague fut repoussée dans les grandes forêts que les humains connaissaient mieux que leurs ennemis. Mais un jour, l'empereur et roi elfique (nom à définir), donna l'ordre que l'ont envoie l'ensemble de la flotte militaire ainsi que la majorité de l'armée d'infantrie accompagnés des mages et sorciers de guerre pour prendre d'assaut la capitale de la petite nation humaine. La ville tomba après une semaine de combat. Le leader humain (nom à définir) avait capitulé sous condition que les habitants soient épargnés.

Les elfes acceptèrent la capitulation. Ils ne tuèrent pas d'humains. Mais, ils prirent soin de retirer toute propriété privée de valeur aux humains. Ceux-ci perdirent donc tout. Leur biens, leur terre et leur honneur. Les militaires elfes violèrent plusieurs femmes et hommes humains qu'ils jugaient très attirants vu leur ressemblance avec la race elfique (mais plus de seins lol). On interdit à ceux qui ne parlaient pas la langue elfique d'occuper des postes d'importance. Écartés du pouvoir et démunis, les humains n'eurent d'autre choix que de se soumettre et de se limiter à l'agriculture, la chasse et la pêche de subsistance. Pourtant des révoltes simultannées dans plusieurs autres pays et même quelques unes dans ce pays forcèrent les elfes à adoucir leur traitement des humains. On autorisa la religion des humains et on accepta que l'on nomme un maire par ville qui pourrait s'occuper de gérer les affaires de moindre importance que le magistrat dédaignait. La langue d'usage demeure encore à ce jour l'elfique par contre. La langue humaine de la région (nom à définir) est en plein déclin car son utilité est nulle. On autorisa les humains à pratiquer certaines professions intellectuelles mais l'accès à l'éducation supérieure était et reste très limité. Cela calma la population qui se jugeait chanceuse d'avoir peu plutôt que rien.

Les demi-elfes sont devenus une abomination aux yeux des 2 groupes raciaux. Les couples humain/elfe doivent se cacher pour éviter la discrimination. On racconte que la fille du Magistrat elfe du village a un amant humain secret. Ce n'est qu'une rumeur mais elle va bon train dans le village.

À ce jour, une minorité elfique est toujours en contrôle du peuple humain sous sa domination. La nation reste assujettie à l'Empire elfique et sa culture est entrain de disparraître. Un mouvement de résistance armée (nom à définir) s'est formé pour reprendre le contrôle du pays. Leurs activités criminelles en fonction des lois elfiques incluent plusieurs actes ciblés sur les dirigeants elfiques. L'identité des membres est inconnue mais l'on peut estimer que leur nombre n'est pas très grand car la population, bien que sympathique à la cause, a peur de représailles des elfes et juge l'entreprise vouée à l'échec. L'organisation semble pourtant bien dirigée bien que le leadership n'est pas connu du public. Les activités du groupes se sont intensifiées récemment et l'ordre public tente de resserrer son contrôle.

Le peuple de la nation est brave et téméraire. Il est attaché à sa langue et sa culture qu'il a peur de perdre. Mais, plusieurs siècles d'asservissement lui a donné l'impression qu'il est insignifiant face à l'immensité elfique. On note une réémergence d'une certaine fierté de la naiton et les actions de la résistance sont secrètement acclamées. Le climat politique est très explosif et le risque de conflit ouvert entre les elfes et les humains est très présent.


Événements récents:

- Un convoi de ravitaillement de l'armée elfique a disparru au nord du village, près de l'ancienne tour tiefling de Xian'tesserath. Personne ne sait ce qui lui est arrivé. Le magistrat blâme la résistance humaine et entend imposer de graves sanctions à la population en général, voir exécuter des suspects sans procès, si la cargaison n'est pas rapportée au poste de garde ainsi que les responsables.






Voilà! C'est mon premier village, dans mon premier pays avec les premiers éléments de ma campagne.

Vous voyez que je ne me suis pas arrêté sur les noms, alors si vous en avez...

Vos commentaires sont les bienvenus sur l'ensemble du monde. Y voyez-vous une allégorie quelquonque avec le monde réel? Wink


Dernière édition par Phoenix le Dim 17 Aoû - 17:54, édité 4 fois
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Phoenix

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MessageSujet: Re: Bérryl: ville de départ   Bérryl: ville de départ Icon_minitimeLun 31 Mar - 14:13

J'ai pensé aux noms suivants:

Le pays humain: Hémérie (dérivé du nom de la déesse primordiale de la lumière terrestre dans la mythologie grecque)
Ses habitant sont donc Hémériens.

La capitale: Héméria

Le village: Bérryl
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Syd
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MessageSujet: Re: Bérryl: ville de départ   Bérryl: ville de départ Icon_minitimeLun 31 Mar - 14:22

Puisque tu laisses portes ouvertes pour les critiques et idées, je dois affirmer que je n'aime pas.

Je ne serais pas fier d'être Hémériens.

Un pays humain, faut que sa sonne plus dure, et non-coulant comme un nom d'elf, sans etre cassant (ou caché) comme un nom de nain. il faut que sa sonne liberté, ce qui est la valeur humaine la plus grande je pense. Les humains aiment donner des noms à tout ce qui existe, alors il faut que cela en coule d'un sens, quelque part.

Alors si il y a un pays d'humain, sa capitale doit etre synonime de centre, ou ressentir le centre. Hors si une personne, dans l'histoire, est la cause de l'évolution humaine, il est probable que le tout porte son nom. Si cela à rapport à une situation ou un évènement, ils vont la glorifier pour sa capitale.

Alors voila, crée l'histoire, et tu auras tout le squelette pour les humains.

(Ce sont mes trucs pour créer des noms de lieux)
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Syd
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MessageSujet: Re: Bérryl: ville de départ   Bérryl: ville de départ Icon_minitimeLun 31 Mar - 17:09

Halala, pour sure, tu sauras géré la campagne.

L'histoire du québec version elf-humain.

Donc si je comprend bien, si je joue un ranger favored ennemis elf, c'est en fait, québécois francais bucheron, favored ennemis anglais!
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Phoenix

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MessageSujet: Re: Bérryl: ville de départ   Bérryl: ville de départ Icon_minitimeLun 31 Mar - 20:49

Lol, il y a en effet une certaine allégorie en ce sens...

Moi j'aimais bien le fait que ça montre de quoi les elfes seraient capables s'ils avaient le goût de la guerre, de l'excès et une reproduction non-contrôlée. C'est un vrai danger public! Mais c'est très rare qu'on parle de peuples opprimés dans DnD qui, comme le Québec oui mais beaucoup d'autres aussi, ont à composer avec un état de soumission à un plus grande nation mais qui souhaitent résister.

C'est la situation initiale, il y aura beaucoup d'autres royaumes aux diverses situations géopolitiques. Mon but est de faire réfléchir les joueurs sur le monde et sur le rôle qu'ils doivent y jouer. Je trouvais que c'était le meilleur climat politique pour commencer du bon pieds. Ça me rappèle aussi la situation politique dans The Witcher mais cette fois-ci ce sont les elfes qui sont les oppresseurs. Ça brise les conventions et j'aime ça.
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Phoenix

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MessageSujet: Re: Bérryl: ville de départ   Bérryl: ville de départ Icon_minitimeJeu 5 Juin - 20:48

Pour ce qui est de Bérryl, ce sera le nom de la ville.

Je suis entrain de reconsidérer le nom de la capitale, mais puisque la religion ancestrale du pays vénère la lumière sacrée, Héméria semble approprié. Il ne s'agit pas de LA civilisation humaine mais d'un seul pays humain retiré à tradition plus "druidique". Alors à moins d'avoir un coup de génie, je crois que je vais rester avec ce nom.
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Dionysos

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MessageSujet: Re: Bérryl: ville de départ   Bérryl: ville de départ Icon_minitimeDim 22 Juin - 20:40

Hum, "Petit village de 3000 habitants"... C'est quoi les échelles de taille des villes et des villages? Parce que à notre époque, 3000 c'est relativement petit, mais voila pas si longtemps, ça aurait été capitale régionale.

Est-ce que tous les gardes du village sont elfs, ou juste les gardes d'élite des magistrats? Comment est organisé la défense de la ville en cas d'attaques? Est-ce que le village c'est déja fait attaqué dans le passé?

Quel est le ratio de pouvoir maire/magistrat? Est-ce que le magistrat a un droit de véto sur les décisions du maire?

Quelle est la religion suivie en majorité par les elfs de ce village? Et pour les elfs du pays en général?

Est-ce que les humains ont déja combattu les tieflings? Quels sont les liens entre ces 2 nations?

Qu'est-ce qui arrive aux humains qui se révèlent avoir des dons pour la magie naturellement, ou ayant suffisamment d'intelligence pour l'apprendre?

Quels sont les obligations de cette nation envers celle elfique? Sont-ils obligés de lui remettre des taxes, des ressources naturelles ou autres?

Quelle est la position officielle de la religion dominante humaine sur la résistance?

Est-ce que les humains sont en majorité lettrés ou illettrés?

Est-ce que des monstres quelconques existent? Si oui, sont-ils monnaie courante?

Le royaume elfique est-il en guerre avec d'autres peuples?

Les humains sont-ils forcés à servir dans l'armée elfique?

Qu'en est-il des psionistes?

Les magiciens elfs ont-ils plus de pouvoir que les elfs n'ayant pas d'aptitudes magiques?

Comment la magie est-elle intégrée dans ce monde?

Bon, pour le campain setting, yé excellent!!! Ça augure extrêmement bien pour une éventuelle game la dedans.
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MessageSujet: Re: Bérryl: ville de départ   Bérryl: ville de départ Icon_minitimeDim 22 Juin - 21:04

Cityscape, le livre de dnd, offre une belle façon de présenter une ville selon le core mechanic. Biensure c'est pas une nécessité de le faire, mais je trouve qui si tout est tracé de façon similaire dans une même méchanique (dans ce cas d20), il serait plus facile de comparer les villes les unes entre les autres, et de plus, se donner des bornes de repérage.

Pour ce que Fern déclare, il est oui bien de développer sur ta ville de façon précis, mais comme tu l'as déjà dit, ce n'est pas le nécessaire en se moment lorsque tu as un monde complet a produire.
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Phoenix

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MessageSujet: Re: Bérryl: ville de départ   Bérryl: ville de départ Icon_minitimeDim 17 Aoû - 0:23

Voici la présentation de Bérryl selon le core mechanic:

Bérryl:

Small City: Conventionnal (occupied city); Alignment gov. LE, alignment pop. LG (major unrest); 15,000 gp limit; Assets 5,518,500 gp; Population 7,358; Mixed (70% Human, 8% Elf, 7% Dwarf, 5% Halfling, 3% Aasimar, 2% Half-elf, 2 % Gnome, 1% Tiefling, 2% other).


Dernière édition par Phoenix le Mar 19 Aoû - 20:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Bérryl: ville de départ   Bérryl: ville de départ Icon_minitimeDim 17 Aoû - 20:39

Voici la carte de Bérryl:

Bérryl: ville de départ Berryl10

1. Portes/murailles/ponts
2. Red-light
3. Slums
4. Quartier marchand
5. Marché
6. Docks
7. Arène locale
8. Poste de guarde/cour de justice
9. Résidence de Teyrn Draver
10. Théâtre
11. Auberge
12. Trewin: Boutique de magie en tous genres
13. Mairie
14. Banque
15. Quartier Halfelin
16. Parc public
17. Temple d'Arius
18. Cercle de la Béal Calma
19. Manoir du Magistrat
20. Cimetière
21. Mausolé
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MessageSujet: Re: Bérryl: ville de départ   Bérryl: ville de départ Icon_minitime

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