Mais, c'est vrai qu'un bon DM doit toujours être à l'écoute des joueurs, de leurs désirs et de tous leurs besoins.
Ça peut sembler vague et un peu tiré par les cheveux, mais si le joueur s'emmerde solide car le DM le force à faire quelque chose d'inintéressant et à l'encontre de ses goûts, il va pas mal moins se forcer côté RP et la game va devenir plate. Ce sont les joueurs qui sont aux commandes de la game et de la campagne (ou qui devraient). S'ils n'ont pas d'intérêt dans ce que leur perso font, ça réduit l'interraction et résultat: on se contente de suivre l'histoire car on ne sait pas quoi faire d'autre.
Par exemple, je sais entant que DM qu' Anthony aime avoir l'occasion de rigoler avec ses persos (n'est-ce pas Syd?). Alors, je lui laisse quelques occasions de le faire sans faire trop suer les autres joueurs. Il aime aussi voyager et rencontrer de nouvelles créatures et de nouveaux mondes. D'ailleurs j'essaie d'axer ma campagne de 4e édition à venir là-dessus. Guillaume adore la manipulation de NPC et la politique in-game (et franchement moi aussi). Alors j'en mets! Syd, toi tu aimes les monstres fuckés et les surprises alors j'essaie d'en mettre mais c'est pas facile parce que tu en connais pas mal. Vanessa aime les bouts plus émotionnels entre les joueurs et avec les NPCs alors je fais intervenir davantage les personnages secondaires et j'essaie d'inciter les discussions de groupe ainsi que d'enrichir la trame narrative (le côté négatif avec ça est qu'on prend un peu l'initiative à la place des joueurs mais bon...). Mathieu n'est pas un grand parleur mais aime les combats, alors j'en inclue et lui donne l'occasion d'utiliser sa capacités martiales.
Il ne faut pas délaisser ses propres goûts non plus entant que DM. Si on trouve la game plate on arrête de se forcer aussi! Alors toi Syd tu essaie de nous surprendre avec des encounters élaborées. Guillaume focus sur l'intrigue politique. Et moi, je m'oriente toujours vers des situations épiques de vie ou de mort où le RP est intense et vrai.
Si tout le monde y trouve son compte un minimum, la game devient bonne et donc le DM aussi. Le secret est de tout intégrer et d'avoir une game qui progresse rapidement pour permettre à tout de prendre place.
J'ai eu l'occasion de remarquer que les combats trop longs ou les situations de RP qui exigent beaucoup de jets de dés inutiles tuent souvent les sessions de jeu. Il faut donc créé chez les joueurs un sentiment d'urgence à l'action. J'ai trop souvent dit: "C'est à vous, qu'est-ce que vous faites?". Si on est rendu à demander aux joueurs de jouer c'est que ça va mal; mais en même temps c'est nécessaire pour pousser certains joueurs à l'action. Il faudrait plutôt que je dise: "Le garde commence à s'impatienter et porte la main à sa lame. Que faites-vous?" ou "Le temps file; votre contact va vous attendre au rendez-vous dans moins d'une heure. Que faites-vous?" Rappeler aux joueurs l'importance de leur action est primordial.
De plus, les joueurs ne doivent pas subir l'histoire, mais bien la faire. En ce sens, le DM doit garder à l'esprit tous les impacts des actions des joueurs et orienter la trame narrative en ce sens. Le sentiment d'impuissance ou d'inutilité chez les joueurs, autant en combat qu'en RP, est à éviter à tout prix. Même si ça détruit ce que nous avions prévu, on ne doit pas l'empêcher. Un joueur chaotique peut donc foutre la merdre tant qu'il veut mais ça va finir par lui revenir en pleine figure.
En entrant dans la psychologie des personnages, on peut connaître leurs désirs et leurs dilemmes. Jouer là-dessus est très bien aussi. Je donne l'exemple de mon Spellfire Channeler Evil méglomane qui voulait obtenir le pouvoir plus que tout. Guillaume, le DM à l'époque, inclut donc les Mythalars (sources incroyablement puissantes de magie pure dans Forgotten Realms) dans la game. Mon perso trouve des informations sur leurs possibles localisations et entreprend une quête insassiable pour l'artéfact et y entraîne les autres joueurs ce qui multiplie les occasions de RP (trahisons, débats voir engueulades RP, relations avec des NPCs signifiants, nouveaux ennemis, mystères, luttes acharnées pour la survie). Du désir de mon personnage est né la plus grosse quête de la campagne.
Ma game actuelle est basée sur un assamblage de quêtes persos anticipées et signifiante aux mentalités et background de mes joueurs qui va mener au plus gros bouleversement de l'Histoire des Royaumes Oubliés depuis le Temps des troubles. C'est pourquoi je me suis assuré que vos personnages aient des mentalités compatibles ou divergeantes qui soutiendraient la campagne au lieu d'aller à contre-sens. J'ai été sélectif en début de campagne pour ne pas avoir à l'être en campagne.
Je crois que d'aider les joueurs avec leur RP est important aussi. Ce n'est pas tout le monde qui fait des personnages excessivement élaborés et qui les habitent entièrement. Stimuler les joueurs en leur donnant des idées d'objectifs peut donc s'avérer utile. Les rêves, les prophéties, les situations forçant des choix déchirants, les événements inexplicables, les interventions divines, les mystères tourant autour du PC ou les souvenirs oubliés sont tous des options très efficaces. Toutefois, elles doivent guider et non rendre confus.
J'ai toujours eu de bons DMs et les sessions de jeux ennuyantes furent très rares (et s'était principalement la faute des joueurs). Alors écoutons nos joueurs, discutons avec nos DMs de nos goûts et de nos idées et notre gaming sera mémorable!
Fiou!
Ctait long comme post!